Spazi metamorfici

Ambienti in mutazione dall’arte programmata alla mixed reality

Parole chiave: Interaction, Interactive spaces, Programmed art, Adaptable environment, mixed reality

Abstract

Il desiderio di ottenere sistemi di oggetti e spazi che possano soddisfare esigenze mutevoli, mimare i processi di crescita ed evoluzione dei viventi ha dato luogo a numerose ricerche che pongono l’accento sul concetto di interattività. Dagli anni ‘60 l’interattività è stata declinata sia in ambito artistico che nelle discipline del progetto con lo scopo di superare la passività del fruitore. Mescolando sensibilità artistica, innovazione tecnologica e progettazione spaziale il presente contributo intende ripercorrere le principali tappe della progettazione di ambienti metamorfici e interattivi rintracciandone, attraverso l’analisi di casi studio transdisciplinari, le caratteristiche salienti.

Biografia autore

Annarita Bianco, Università degli Studi della Campania “Luigi Vanvitelli”

Designer e maker si occupa di progettazione e ricerca nel campo del design del prodotto e del gioiello contemporaneo. Attualmente è dottoranda in Design per il Made in Italy: Identità, Innovazione e Sostenibilità, XXXVIII ciclo, presso l’Università della Campania “Luigi Vanvitelli”.

Riferimenti bibliografici

- Anceschi, G. (1999). Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi virtuali. Domus Academy edizioni.
- Baccaria, M. (Eds). (2009). Gianni Colombo. Skira.
- Bianco, A., Scarpitti, C., & La Marca, R. (2023). Poisoning Artificial Intelligence: Contemporary Fashion and Jewelry activism against surveillance. Fashion Highlight, (2), 60–70. https://doi.org/10.36253/fh-2402
- Bourriaud, N., & Giacomelli, M. E. (2020). Estetica Relazionale. Postmedia.
- Brodey, W. M. (1967). The Design of Intelligent Environments: Soft Architecture. Landscape, 17(1), 8–12.
- Cook, P. (1999). Archigram. Princeton Architectural Press.
- Eco, U. (1977). Opera Aperta. Forma e indeterminazione nelle poetiche contemporanee. Bompiani.
- Fox, M. (Eds.) (2016). Interactive Architecture adaptive world. Princeton Architectural Press.
- Ishii, H. (2008). Tangible bits. Proceedings of the 2nd International Conference on Tangible and Embedded Interaction. https://doi.org/10.1145/1347390.1347392
- La Rocca, F. (2016). Design e delitto. Critica e metamorfosi dell’oggetto contemporaneo.
- Levy, P. (1997). Il virtuale. La rivoluzione digitale e l’umano. Meltemi editore.
- Mari, E. (1974). La funzione della ricerca estetica. Edizioni comunità.
- Mathews, S. (2005). The Fun Palace: Cedric Price’s experiment in Architecture and Technology. Technoetic Arts, 3(2), 73–92. https://doi.org/10.1386/tear.3.2.73/1
- Meloni, L. (2004). Gli Ambienti del Gruppo T: Arte immersiva, arte interattiva. Silvana editoriale.
- Meneguzzo, M. (2000). Arte programmata 1962. Le immagini dell’epoca: testo e interviste con gli artisti. Stefano Fumagalli.
- Negroponte, N. (1975). Soft Architecture Machines. The MIT Press.
- Pedio, R. (1980). Enzo Mari designer. Bari, Dedalo.
- Popper, F. (1970). L’arte cinetica: l’immagine del movimento nelle arti plastiche dopo il 1860. Einaudi.
- Rabeneck, A. (1969). Cybermation: A Useful Dream. Architectural Design, 497–500.
- Rossi, D. (Eds). (2016). Si racconta Giovanni Anceschi. Quodlibet.
- Saggio, A. (2002). La rivoluzione informatica. Testo & Immagine.
- Semprini, A. (1996). L’oggetto come processo e come azione. Per una socio semiotica della vita quotidiana. Esculapio.
- Zuk, W. & Clark, R. H. (1970). Kinetic Architecture. Van Nostrand Reinhold Company.
- Yiannoudes, S. (2016). Architecture and adaptation: from cybernetics to tangible computing. Routledge.
Pubblicato
2024-06-30
Come citare
Bianco, A. (2024). Spazi metamorfici: Ambienti in mutazione dall’arte programmata alla mixed reality. AND Rivista Di Architetture, Città E Architetti, 45(1). Recuperato da https://and-architettura.it/index.php/and/article/view/619
Sezione
Articoli